El desarrollador comparte salvajes trucos secretos en los que se basan tus juegos favoritos

El desarrollador comparte salvajes trucos secretos en los que se basan tus juegos favoritos

Un hombre levantó el pulgar frente a un televisor mientras sostenía un jarrón roto asegurado con cinta adhesiva.

imagen: Kotaku / Tortuga / Alexander_P (Shutterstock)

¿Conoces todos los caballos de allí? Credo del asesino 1 ¿Está construido con huesos humanos de verdad?o eso Misión Titán ¿Usando una ardilla invisible como cronómetro de juego? Todo esto es cierto, y es una prueba más de que los juegos son en su mayoría colecciones locas de código y, con suerte, tienen más en común con Marvel que con el software.

Los videojuegos no deberían funcionar en absoluto. Esto es lo que aprendí después de leer las historias que los desarrolladores compartieron sobre la creación de juegos y todos los trucos y trucos utilizados para que estas cosas funcionen. Las historias de estas soluciones resquebrajadas persisten, Pero un tweet viral reciente sobre ardillas invisibles que se usan como cronómetros de juegos Esto ha llevado al surgimiento de una nueva ola de historias web que una vez más muestran cómo los videojuegos se mantienen unidos principalmente con cinta adhesiva, magia y algunos palos.


Para dar un buen ejemplo, Empecemos con el tuit de Charles Randallque trabajó en el original credo del asesinoComparte dos interesantes consejos para desarrolladores sobre cómo ocultar armas y estropear caballos.

Los hechos han probado que en credo del asesino, el equipo no tenía el presupuesto para crear una plataforma de esqueleto personalizada especial para el Assassin Malik. Entonces, cuando el personaje pierde un brazo, en realidad todavía está allí, pero solo de adentro hacia afuera. Randall explicó que si colocas la cámara en su modelo, es posible que veas “un pequeño brazo doblado dentro del bíceps”.

otro mas salvaje Intercambio 1 El truco involucra a los caballos del juego. Randall explicó que los caballos en el juego se crearon a partir de plataformas de esqueleto humano digital “retorcidas”, porque en ese momento la tecnología del equipo solo funcionaba en bípedos.

“Saludos a los increíbles animadores y riggers que lograron hacer que ese tipo pareciera un caballo”, tuiteó Randall.


En Twitter, el desarrollador de juegos Luke Parkes-Haskell Compartió una solución simple para Fábula: ViajeSolo Kinect fábula Los derivados se lanzaron en 2012. Según Parkes-Haskell, el equipo tuvo un problema antes de lanzar el juego.

Problema: Ciertos materiales de hierba y agua no se renderizaban correctamente en el juego. En cambio, los jugadores verán la textura de tablero de ajedrez gris predeterminada del juego que los desarrolladores usaron durante el desarrollo. Pero como se acababa el tiempo antes del lanzamiento, el equipo ideó una solución elegante y rápida. Simplemente cambiaron la textura de desarrollo predeterminada de gris tablero de ajedrez a verde plano. Problema resuelto, juego enviado.


Mesa Oscura compartió una historia Sobre cómo funcionan en un estudio donde los ingenieros no pueden proporcionar a los diseñadores temporizadores ni ninguna forma de retrasar los disparadores o las secuencias. Sin embargo, tienen acceso a objetos que caen con características físicas y de colisión. Entonces armaron su propio cronómetro lanzando cajas dentro del juego fuera de la pantalla desde varias alturas, usando la colisión de objetos para desencadenar eventos.

Si bien se mostraron reacios a compartir el nombre del estudio o el juego de Dreamcast en cuestión, Dark Table compartió una historia interesante. pequeña casa Acerca de probar el juego en un televisor de 50 hz.

“Creo que el sistema de física original depende de la velocidad de fotogramas”, explica Dark Table. “Entonces, cuando probaron por primera vez en un televisor PAL (50 Hz) en lugar de un televisor NTSC (60 Hz), todos los temporizadores del juego estaban un poco apagados. Creo que esta fue la primera vez que los ingenieros descubrieron el diseño que tiene la división. estado haciendo (es demasiado tarde para cambiarlo)”.


Rolf Klischewski, Desarrollador colono III, Compartió cómo el equipo lanzó el juego con muchos problemas de desincronización cuando juegas en línea. Después de pasar semanas buscando una solución, un día dejó de aparecer el mensaje de error que confirmaba la falta de sincronización. Según Klischewski, el CEO elogió el arduo trabajo de los programadores. Pero luego reveló lo que realmente sucedió:

“Pocos de nosotros sabemos que uno de ellos acaba de recordar el mensaje de error.” En otras palabras, alguien agregó algo de texto al código para que el mensaje de error desapareciera, pero no real Soluciona el problema, pero te permite publicar tu juego. En el desarrollo de juegos, es el equivalente a poner un poco de cinta adhesiva en la luz de “revisar el motor” de un automóvil.


El artista y desarrollador de juegos Alex Zandra comparte una historia sobre un juego de scooter Hizo funciones con una progresión roguelike.como ella dijo pequeña casa, su sistema de construcción de pistas utiliza bloques verticales y horizontales preconstruidos, que luego se juntan para crear una pista continua que los jugadores atravesarán durante la carrera. Todo esto sucede durante la carga de nivel.

Sin embargo, surgió un problema. Cada vez que se genera un nivel, se coloca una cuña adicional inesperadamente grande al final. Al darse cuenta de que llevaría mucho tiempo reescribir el código para corregir este error intratable, Zandra adoptó un truco diferente, menos “elegante”.

La captura de pantalla muestra una motocicleta de dibujos animados subiendo una colina.

captura de pantalla: Alex Zandra / Kotaku

“Simplemente lo dejé y escribí un poco de código para romper el bloque extraño”, explicó Zandra.

“Técnicamente, cuando comienza un nivel, el extraño bloque de rampa de gran tamaño está al final, pero afortunadamente está tan lejos del jugador que mi código adicional lo encuentra antes de que aparezca en la pantalla y lo eliminó. No es exactamente elegante, pero funciona !”


A veces, estos consejos de desarrollo de juegos se pueden resumir en unas pocas oraciones o un tweet. Sin embargo, el ex desarrollador de Bethesda, Nate Purkeypile, Hay una historia de piratería de videojuegos más compleja y salvaje para compartir sobre lo maravilloso Fallout 3 descargar contenido, Haga clic en el mirador.

El problema que tuvo fue que en algún momento del DLC, el equipo necesitaba una mansión para explotar. Parece bastante simple. Lo explotas. Si has jugado el DLC, probablemente no lo habrías pensado. Lo explotaron y ya está. Pero oh… hay más.porque el motor es Fallout 3 Trabajo, Purkeypile y producciones grupales apuntar al mirador No se pueden desencadenar eventos lejos del jugador. Todo lo que ves en la distancia es solo un objeto estacionario.

La solución a esto es utilizar una tecnología ya existente en el juego principal: reutilizar el sistema utilizado para hacer estallar el Megatón. Fallout 3.

Aunque la mansión está justo frente a ti, explica Purkeypile pequeña casa “Debe ser el mismo tipo de objeto de ‘explosión de largo alcance’ que se usó para destruir el Megatón en el juego original”. “De lo contrario, cuando estés lejos de casa, siempre tendremos una casa allí. Así que esta solución nos permite cerrar esa ‘casa explosiva’ (que es solo una casa, no una explosión) después de que la mansión realmente explote”.

O para decirlo de otra manera, Purkeypile dijo: “Entonces, sí, contrariamente a la intuición, cerramos la casa falsa ‘explosiva’ después de que explotó”.

Quizás se pregunte por qué los equipos no tienen los recursos para crear lo que necesitan. Purkeypile me explicó que Bethesda era muy joven en ese momento.Entonces la mayoría de la gente intenta skyrimAsí que el equipo de DLC tuvo que descubrir formas interesantes y económicas de usar la tecnología y los activos existentes para resolver problemas como volar mansiones.


Taylor Swope, diseñadora de Obsidian, Compartió cómo el equipo hizo que los NPC aparecieran en monitores y pantallas en su juego de rol, mundo exteriorResulta que cada vez que ves a alguien hablándote en una pantalla o monitor, ese personaje está en realidad en una habitación separada cercana que está decorada para que luzca como se supone que debe estar cuando está enviando mensajes a Area.

Swope me explicó que este es un truco común que se puede encontrar en muchos otros juegos.Por ejemplo, yo mismo vi esto en los niveles de exploración y sin clip de Valve. Vida media 2.

En cuanto a por qué los desarrolladores usan esta opción en lugar de renderizar previamente los archivos de video, Swope me explicó que depende principalmente del tamaño del archivo.

“Los archivos de video se vuelven muy grandes, muy rápido. Por lo tanto, no tener que incluirlos en los archivos del juego es una ventaja”, dijo Swope.

“Para un juego como este mundo exterior, también hay mucha interacción del jugador involucrada en un diálogo como este, por lo que la secuencia que se reproduce en la pantalla debe poder responder dinámicamente. “

“En teoría, podríamos renderizar previamente cada respuesta en un video separado y luego elegir qué respuesta reproducir según la elección del jugador, pero necesitarías procesar más archivos de video y construir un nuevo sistema para eso. Usando lo que ya hemos hecho Sería más fácil construir un sistema de diálogo y capturar el otro lado del diálogo “en tiempo real”.


Desarrollador de juegos Logan en Twitter Compartió una solución simple a un problema de cámara Se siguen encontrando en el proceso de jugar el juego, volar una cometaUsando la vista en primera persona, el jugador aparecerá mientras está sentado en un autobús. Sin embargo, esto resultó en un error extraño.

“Esencialmente, los jugadores engendran”, dijo Logan. pequeña casa “Y la cámara del jugador intentará moverse simultáneamente a su posición de ‘acoplamiento’, lo que hará que la cámara haga un giro de 360 ​​grados”.

Hacer que tu juego comenzara con un movimiento de cámara tan loco no era parte del plan de Logan, pero fue complicado de arreglar. Entonces, Logan simplemente agregó una pantalla de carga falsa de 2 segundos que se reprodujo al comienzo de la escena y después de la pantalla de carga real.


Finalmente, Georg Zoeller explica en Facebook (Compartido en Twitter con su permiso.) toneladas de trucos locos y trucos usados ​​por diferentes equipos en toneladas de juegos populares. Estos son algunos de los mejores que compartieron:

en MMO La Guerra de las Galaxias, La Vieja República, todos los barriles que explotan están llenos de Invisibles encogidos, ya que solo los NPC son fuentes efectivas de daño. “Sí, así es, cada vez que disparas un barril que explota, alguien vuela en pedazos”, explicó Zoller.

“Oh, originalmente eran modelos complejos con transparencia aplicada, porque para muchos diseñadores, cuando tienes un martillo, todo es un clavo”, dijo Zoller. “Tuve que escribir un guión para encontrarlos a todos porque reducían severamente la velocidad de fotogramas”.

Un hombre sostiene un rifle de asalto y mira un gran campo de arbustos verdes en un viejo tirador retro.

En FPS militar, Operación punto de inflamación, Zoller reveló que el diseñador “no tenía forma de hacer una explosión”. En cambio, disparan vehículos como tanques y camiones al suelo a una velocidad vertiginosa para crear una explosión masiva. Aparentemente, en algunos mapas, así es como hacen fuego de artillería.

Quizás el más salvaje Star Wars: Caballeros de la Antigua Repúblicabásicamente, un animal al azar controla un planeta.

“Todas las variables de la misión global en un planeta se almacenan en una criatura ambiental que no puede ser atacada”, dijo Zoller. “Resulta que el efecto AOE aún puede atraparlo y matarlo, y si matas a las turbas ambientales correctas, arruinará tu juego”.

Lo siento, tu juego fue interrumpido porque mataste a la bestia mítica de Naboo. Los videojuegos son geniales.

.

Leave a Comment

Your email address will not be published.